ImGist - Я Суть

«А ты тоже играешь на настоящей гитаре?»: как ставшая хитом видеоигра Guitar Hero снова сделала Слэша знаменитым.

При совершении покупок по ссылкам в наших статьях компания Future и ее партнеры по распространению информации могут получать комиссию.

Слэш в видеоигре Guitar Hero III. Источник: Пресса

Первая в истории игровой индустрии франшиза, принесшая миллиард долларов, Guitar Hero пробудила в новом поколении детей желание взять в руки музыкальный инструмент. Она также сделала Слэша, героя обложки третьей части, знаменитостью. В 2010 году журнал Classic Rock вспомнил, как гитарист Guns N’ Roses стал таким же известным среди геймеров, как и среди поклонников рока.

Разделитель «Классический рок» Разделитель «Классический рок»

В своей книге «Переломный момент » Малкольм Гладуэлл определил и исследовал «момент критической массы, порог, точку кипения», в которой нечто крутое становится чем-то глобальным, чем-то неудержимым, культурным ориентиром.

Поговорите с любым менеджером по поиску талантов, любым журналистом, любым рекламным менеджером, загляните в свою коллекцию пластинок или стопку DVD, посмотрите телешоу вроде «Shark Tank»/«Dragons’ Den» , и вы обнаружите множество хороших вещей, которые так и не достигли переломного момента, не стали глобальными, а остались лишь небольшими и банальными удовольствиями.

Guitar Hero , простая и остроумная компьютерная игра, которая свела суть игры на музыкальном инструменте к нажатию кнопки и которая стала настолько прибыльным проектом, что, возможно, еще создаст новое и невиданное будущее для угасающего бизнеса по продаже пластинок, едва не лишилась своего критического рубежа. Она едва не лишилась возможности стать первой игрой в истории, принесшей миллиард долларов дохода; она едва не лишилась возможности стать отправной точкой для нового поколения детей, желающих познакомиться с гитарами и гитарной музыкой.

То, что это произошло, — одна из самых замечательных историй успеха нового столетия, и в её центре — человек, который за эти годы нечасто бывал в залах заседаний советов директоров.

Игра Guitar Hero была разработана компанией RedOctane, которая создала аппаратное обеспечение для аркадной игры Guitar Freaks , ставшей хитом в Японии, и ей понравилась идея выпустить версию для домашнего использования. Они объединились с разработчиком, Harmonix Music Systems, и создали первую версию примерно за 1 миллион долларов. Их предчувствие оказалось верным: первое издание Guitar Hero , с металлическим логотипом на коробке и ручным контроллером в форме Gibson SG — гитары, которую предпочитали Ангус Янг из AC/DC и Тони Айомми из Black Sabbath, — стало хитом. Игра получила награды и была названа «вероятно, величайшей ритм-игрой всех времен». RedOctane поняла, что периферийное устройство в форме гитары — это то, что они назвали «волшебным соусом» — тот маленький дополнительный ингредиент, который сделал игру особенной.

Слэш в видеоигре Guitar Hero III Источник: Пресса

В Guitar Hero II , которая стала пятой по продажам игрой 2006 года, изначально было 47 игровых композиций, а затем их количество увеличилось до 64. Теперь игра была доступна как для PlayStation 2, так и для Xbox 360, причем последняя версия поставлялась с контроллером в форме гитары Gibson Explorer. Ключом к расширению списка исполнителей стало появление таких известных групп, как AC/DC и Aerosmith, Van Halen и Guns N’ Roses.

«Мы попали в точку», — сказал разработчик Джон Там. «Они [группы] поняли, что мы не собираемся опозорить их музыку, а собираемся отдать ей дань уважения и довести ее до такого уровня, чтобы люди поняли их музыку совершенно по-другому, чем когда-либо прежде».

Франшиза теперь стоила серьёзных денег, но своего пика всё ещё не достигла. Это был бренд, неизвестный обычному человеку. Игра ничего не значила за пределами игровых кругов. Затем компания Activision купила RedOctane, заплатив 100 миллионов долларов за Guitar Hero . Несколько месяцев спустя Harmonix была приобретена MTV Networks (которые впоследствии разработали конкурирующую игру Rock Band ). После ухода Harmonix третью часть франшизы Guitar Hero разработала Neversoft, дочерняя компания Activision, команда которой настолько увлеклась первыми частями Guitar Hero , что проводила все свои выходные, играя в неё.

Хотя шаблон был задан, игре всё ещё не хватало чего-то особенного, что вывело бы её за пределы естественной аудитории хардкорных геймеров. В Guitar Hero были настоящие песни реальных групп, но в игре не было настоящих рок-звезд, вместо этого использовались аватары, созданные специально для этой цели — аватары с вымышленными именами рок-звезд, такими как Аксель Стил и Иззи Спаркс. Компания решила исправить эту проблему в третьей части.

Слэш, человек, которому в конечном итоге предстояло «проложить путь» Guitar Hero в массовую культуру, уже был знаком с этой игрой и, в лучшем случае, неоднозначно относился к её прелестям.

«Я ехал в гастрольном автобусе Gibson с ребятами из Gibson на встречу, со мной были жена и дети», — говорит он. «Вы же знаете, как ведут себя маленькие дети на совещаниях, поэтому я искал, чем бы им заняться, и у них была Guitar Hero . Я разобрался, как она работает, и запустил её, и понял, что у них есть вся эта классная музыка, которую не так часто услышишь. В общем, представители Gibson поняли, что меня заинтересовала эта игра, и прислали мне её домой. У меня есть небольшой кабинет в задней части дома с телевизором, и я подключил её. Я просто помешался на этой чёртовой игре! Мне нужно было пройти её до конца. Думаю, я провёл в этой комнате большую часть недели, не отвечая на звонки, пропуская ужин. Это было на уровне сложности «средний». Потом я начал на «экспертном». Я начал проходить одни и те же чёртовы песни снова и снова, только намного быстрее. Я был примерно на середине, и подумал: знаете что? Это стыдно. Поэтому я отключил её и убрал в шкаф. Примерно через неделю позвонили из Guitar Hero» . и спросили меня, заинтересован ли я в сотрудничестве с ними в разработке игры.

Слэш долго размышлял над этой идеей. «Я не большой фанат видеоигр, — признается он. — Меня часто просят что-то сделать, и моя первая реакция — спросить: „Это круто или нет?“ Не можешь делать всё, что тебе предлагают, потому что многое из этого — отстой, и у меня есть плохая привычка просто брать всё подряд. Но я немного поразмыслил, и, думаю, сначала мне это не показалось таким уж крутым, но тот факт, что я был так увлечен самой игрой, меня как бы убедил. В любом случае, я пошел и встретился с ними».

Тем не менее, между сторонами сразу же не возникло взаимопонимания. «Встреча проходила в одном из тех больших конференц-залов, где собрались все эти руководители, — говорит Слэш, — и, кажется, там был один человек, который действительно знал, кто я. В Activision есть множество разных уровней управления, потому что это многомиллиардная компания, и она состоит в основном из руководителей. Видимо, они не очень хотели со мной встречаться, потому что не знали, чего ожидать. Забавно, на самом деле, потому что пять лет назад я, вероятно, напугал бы их до смерти, но на этот раз я был в здравом уме, когда пришел. Пришел трезвым и все такое».

Когда дело дошло до обсуждения деталей, все тоже было неясно, как вспоминает Слэш. «Когда я впервые пришел, они действительно не знали, что делают. У них была идея, чтобы игру представлял какой-то конкретный человек. Им нужен был герой-гитарист. Думаю, все решилось вдвоём. Мы сели и обсудили это, и нам нужен был персонаж, которым я мог бы стать, и в игре были бы эти сражения. Все это было хорошо и замечательно, но должен признаться, когда я согласился, только мой внутренний зануда заставил меня сказать «да». Все остальное говорило: «Нет, не делай этого».

В книге «Переломный момент » Малкольм Гладуэлл пишет: «Все может произойти внезапно, и небольшие изменения могут иметь огромное значение. Это несколько противоречит здравому смыслу. Как люди, мы всегда ожидаем, что повседневные изменения будут происходить медленно и постепенно, и что будет какая-то связь между причиной и следствием. И когда ее нет — например, когда фильм, снятый с мизерным бюджетом, в итоге зарабатывает сотни миллионов долларов, — мы удивляемся. Я говорю, не удивляйтесь. Так работают социальные эпидемии».

Небольшая деталь, сыгравшая решающую роль в успехе Guitar Hero III, заключалась не в присутствии Слэша в игре — в конце концов, в ней также фигурирует ещё одна рок-звезда, Том Морелло из Rage Against The Machine — а в коробке, в которой продавалась игра. Аватар Слэша, в цилиндре и с крутыми кудрями, был в центре внимания. Внезапно у игры появилось лицо, узнаваемое для аудитории, которая вышла далеко за рамки геймеров.

Пообщайтесь с Биллом Гейтсом из Microsoft на презентации Guitar Hero III. Фото: Крис Фарина/Corbis via Getty Images

«Я не знал, что он вышел, — говорит Слэш. — Я никогда не видел коробку. Дело в том, что мы были в туре Velvet Revolver в поддержку второго альбома [ Libertad ], собирались в тур по США, и я спросил их, не заинтересует ли их предоставить мне автобус, потому что я брал с собой семью. Мне нужен был собственный автобус. Они могли оклеить автобус бумагой. Они сказали: «Хорошо, отлично». Он появился в Бостоне. Я пошел перекусить, и, возвращаясь в отель, увидел эту чертову огромную фотографию меня на борту автобуса. Я подумал: «Боже мой, как я должен в этом передвигаться?» Вот тогда я впервые увидел, что будет изображено на коробке. Это было довольно ошеломляюще. В конце концов, Том Морелло тоже в игре. Дело было не столько в том, что я в игре, сколько в том, что мое изображение было на этой чертовой коробке».

Игра появилась в магазинах в октябре 2007 года под подзаголовком Legends Of Rock , еще одним ненавязчивым способом убедить родителей. Она включала 73 песни и была доступна на платформах PlayStation и Xbox, а на этот раз также на Wii, PC и Mac. Activision назвала это «самым масштабным запуском продукта за всю историю». В первую неделю она принесла 100 миллионов долларов, а в оставшиеся месяцы 2007 года стала самой продаваемой игрой года. Activision едва справлялась с рождественским спросом. Шесть месяцев спустя, когда все действительно пошло в гору, было продано более восьми миллионов копий. К середине 2009 года Guitar Hero III превысила миллиард долларов дохода и теперь считается второй по продажам компьютерной игрой любого жанра с 1995 года.

Побочным эффектом всех этих продаж стало влияние на жизнь человека, изображенного на обложке альбома. «У меня есть конкретная история, которая прольет на этот факт яркий свет», — говорит Слэш. «У моего друга, продюсера, есть, кажется, шестилетний сын. Я зашел к ним домой, и никогда раньше не видел его сына. Я пришел, и ребенок просто сошел с ума. „Ты тот самый парень из Guitar Hero “. Он не мог поверить своим глазам. Чуть позже тем же вечером он подошел ко мне и спросил: „Эй, ты тоже играешь на настоящей гитаре?“ Я стараюсь не обращать внимания на все это, но самым большим изменением в моей повседневной жизни стало признание детей младше 10 лет».

По иронии судьбы, для платформы, которая принесла новый, неожиданный и крайне необходимый источник дохода умирающему бизнесу по продаже музыки, Слэш на самом деле не заработал много денег на Guitar Hero .

«Лично для меня, когда я согласился участвовать, эта игра действительно стала очень популярной», — объясняет он. «До этого игра не была такой масштабной. Когда мне позвонили, она была немного менее известна. И я сделал это за довольно скромную сумму денег. Никаких авторских отчислений или чего-то подобного не предлагалось. Теперь, уже после случившегося, я думаю: чёрт…»

«Это определенно изменило наш подход к продаже пластинок, потому что по мере упадка музыкальной индустрии, игровой бизнес продает много музыки. Это, безусловно, интересное развитие событий. Если вы играете в группе, то самое большое счастье — это когда к вам приходит парень из Activision или из Rock Band и говорит: «Мы хотели бы запечатлеть вашу карьеру. В этом можно заработать много денег».

На самом деле, денег хватило, чтобы сделать это ключевой частью рекламной стратегии многих групп. Например, друзья Слэша из Metallica начали работу над версией своего альбома 2008 года Death Magnetic для Rock Band всего через несколько дней после того, как закончили его запись.

«Это совсем не то же самое, что играть на гитаре. Я первый вам это скажу», — говорит Слэш об игре и её успехе. «Я был вне гастролей и ничего не делал, когда познакомился с Guitar Hero II . В течение той недели я не импровизировал и ничего подобного. Я физически привык к игре. Когда мне прислали новую версию с моим именем, я не доставал её из коробки, наверное, три или четыре месяца. Мой охранник был у меня дома и хотел посмотреть, как она работает. Я был в туре, играл на гитаре каждый день в течение какого-то времени — наверное, около года — и достал её, полагая, что, вероятно, всё ещё хорошо играю. Поскольку я играл на настоящей гитаре, когда я подключил её и начал играть, разница была настолько ощутима, что я не мог играть в Guitar Hero . Мне пришлось бы много тренироваться. Нет ничего похожего, кроме того, как вы держите гитару».

И все же, несмотря на это, она обладает странной и притягательной силой, которая возрождает рок-музыку и рок-бизнес.

«Это гениальное творение, потому что оно работает», — говорит Слэш. «Когда вы что-то разрабатываете, у вас может возникнуть множество безумных идей, но именно когда это действительно задевает за живое, это становится своего рода феноменом. Оно сделало несколько крутых вещей. Оно открыло детям глаза и уши для множества музыки, с которой они никогда бы не познакомились, великолепного рок-н-ролла, который просто находится в нескольких поколениях от них. Оно возглавило возрождение рока среди детей, это действительно так. Кроме того, один из главных вопросов, который мне задавали, когда я только начал работать над Guitar Hero , был, как и ожидалось, «О, это просто еще одна бессмысленная игра. Она убьет гитарную индустрию» и всякая прочая чушь от скептиков. Но за довольно короткий промежуток времени оказалось, что статистически больше детей стали брать в руки гитару благодаря Guitar Hero ».

Неплохое наследие для старика в цилиндре, которому не очень-то интересны компьютерные игры.

Оригинал статьи был опубликован в журнале Classic Rock Presents Slash в марте 2010 года.

Оставить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *