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Source : Presse
Guitar Hero, première franchise de jeux vidéo à atteindre le milliard de dollars de chiffre d'affaires, a inspiré une nouvelle génération d'enfants à se mettre à la musique. Elle a également fait de Slash, le héros figurant sur la jaquette du troisième opus, une célébrité. En 2010, le magazine Classic Rock rappelait comment guitariste Guns N' Roses Il est devenu aussi célèbre auprès des joueurs que des fans de rock.
Séparateur de rock classique«
Dans son livre « Le tournant » » Malcolm Gladwell a identifié et exploré le « moment de masse critique, le seuil, le point d'ébullition » auquel quelque chose de cool devient quelque chose de global, d'irrésistible, un jalon culturel. ».
Parlez à n'importe quel agent artistique, n'importe quel journaliste, n'importe quel publicitaire, parcourez votre collection de disques ou de DVD, regardez des émissions de télévision comme «"Shark Tank"/"Dragons' Den"» , et vous découvrirez de nombreuses bonnes choses qui n'ont jamais connu de tournant décisif, qui ne sont pas devenues mondiales, mais qui sont restées de petits plaisirs banals.
Guitar Hero , Ce jeu vidéo simple et ingénieux, qui réduisait l'essence même de la pratique d'un instrument de musique à la simple pression d'un bouton, et qui a connu un tel succès qu'il pourrait bien créer un avenir nouveau et inédit pour l'industrie du disque en déclin, a failli passer à côté d'une étape cruciale. Il a failli ne pas devenir le premier jeu de l'histoire à générer un milliard de dollars de recettes ; il a failli ne pas devenir le point d'entrée d'une nouvelle génération d'enfants avides d'apprendre la guitare et la musique pour guitare.
Le fait que cela se soit produit constitue l'une des plus remarquables réussites de ce nouveau siècle, et elle repose en grande partie sur un homme qui a rarement fréquenté les salles de conseil d'administration au cours des dernières années.
Jeu Guitar Hero a été développé par RedOctane, la société qui a créé le matériel du jeu d'arcade Passionnés de guitare , Le jeu avait connu un grand succès au Japon, et l'idée d'en sortir une version pour la maison lui plaisait. Ils se sont associés au développeur Harmonix Music Systems et ont créé la première version pour environ un million de dollars. Leur intuition s'est avérée juste : la première édition Guitar Hero , Avec son logo métallique sur la boîte et sa manette en forme de Gibson SG (la guitare de prédilection d'Angus Young d'AC/DC et de Tony Iommi de Black Sabbath), le jeu connut un succès fulgurant. Récompensé par de nombreux prix, il fut même qualifié de « meilleur jeu de rythme de tous les temps ». RedOctane comprit que cette manette en forme de guitare était ce qu'ils appelaient leur « ingrédient magique », ce petit plus qui faisait toute la différence.
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В Guitar Hero II , Ce jeu, qui s'est hissé à la cinquième place des ventes de 2006, proposait initialement 47 titres, puis 64. Il était alors disponible sur PlayStation 2 et Xbox 360, cette dernière version incluant une guitare Gibson Explorer. L'ajout de groupes aussi prestigieux qu'AC/DC, Aerosmith, Van Halen et Guns N' Roses a largement contribué à l'enrichissement du catalogue.
« Nous avons visé juste », a déclaré le développeur John Tam. « Ils [les groupes] ont compris que nous n'allions pas dénigrer leur musique, mais plutôt lui rendre hommage et l'élever à un niveau où les gens la comprendraient d'une manière totalement inédite. ».
La franchise valait désormais une fortune, mais n'avait pas encore atteint son apogée. C'était une marque inconnue du grand public. Le jeu n'avait aucune signification en dehors du cercle des joueurs. Puis Activision a racheté RedOctane pour 100 millions de dollars. Guitar Hero . Quelques mois plus tard, Harmonix a été racheté par MTV Networks (qui a ensuite développé un jeu concurrent). Groupe de rock Après le départ d'Harmonix, la troisième partie de la franchise Guitar Hero développé par Neversoft, une filiale d'Activision, dont l'équipe a été tellement captivée par les premières parties Guitar Hero , qu'elle passait tous ses week-ends à y jouer.
Bien que le modèle fût établi, le jeu manquait encore de quelque chose de spécial pour le faire sortir de son public naturel de joueurs passionnés. Dans Guitar Hero Le jeu proposait de vraies chansons de vrais groupes, mais ne mettait pas en scène de véritables stars du rock ; il utilisait plutôt des avatars créés spécifiquement à cet effet. fictif Des noms de stars du rock comme Axl Steele et Izzy Sparks. La société a décidé de corriger ce problème dans le troisième opus.
Slash, l'homme qui finirait par « montrer la voie » Guitar Hero Intégrée à la culture populaire, elle connaissait déjà le jeu et, au mieux, était ambivalente quant à ses charmes.
« J'étais dans le bus de tournée de Gibson avec les gars du groupe, on allait à une réunion, et ma femme et mes enfants étaient avec moi », raconte-t-il. « Vous savez comment les petits sont en réunion, alors je cherchais quelque chose à faire, et ils avaient… » Guitar Hero . J'ai compris comment ça fonctionnait, je l'ai fait fonctionner et j'ai réalisé qu'il y avait toute cette musique géniale qu'on n'entend pas souvent. Du coup, Gibson a compris que ce jeu m'intéressait et me l'a envoyé. J'ai un petit bureau au fond de la maison avec une télé, et je l'ai branché. J'étais complètement accro à ce jeu ! Il fallait absolument que je le finisse. Je crois que j'ai passé presque une semaine dans cette pièce, à ne pas répondre au téléphone, à sauter des dîners. J'étais en mode moyen. Ensuite, je suis passé en mode expert. Je jouais les mêmes morceaux en boucle, mais beaucoup plus vite. J'étais à peu près à la moitié du jeu quand je me suis dit : « C'est la honte. » Alors je l'ai débranché et je l'ai rangé dans le placard. Environ une semaine plus tard, ils m'ont appelé. de Guitar Hero» . …et m’a demandé si je serais intéressé à collaborer avec eux au développement du jeu.
Slash a longuement réfléchi à l'idée. « Je ne suis pas un grand fan de jeux vidéo „, admet-il. “ On me demande souvent de faire quelque chose, et ma première réaction est : »Est-ce que ça vaut le coup ou pas ?” On ne peut pas tout faire, parce que beaucoup de choses sont nulles, et j'ai la mauvaise habitude d'accepter tout. Mais j'y ai réfléchi un moment, et je suppose qu'au début, je ne trouvais pas ça si génial, mais ma passion pour le jeu en lui-même a fini par me convaincre. Bref, je suis allé les rencontrer. ».
Pourtant, le courant ne passa pas tout de suite. « La réunion se déroulait dans une de ces grandes salles de conférence remplies de cadres », raconte Slash, « et je crois qu'une seule personne savait qui j'étais. Activision, c'est une multinationale, avec une hiérarchie très complexe, principalement composée de cadres. Apparemment, ils n'étaient pas très enthousiastes à l'idée de me rencontrer, car ils ne savaient pas à quoi s'attendre. C'est assez drôle, d'ailleurs, parce qu'il y a cinq ans, je les aurais sans doute terrifiés, mais cette fois-ci, j'étais parfaitement lucide. J'étais sobre, et tout. ».
Quand il s'est agi d'aborder les détails, tout était encore flou, comme le raconte Slash. « À mes débuts, ils étaient vraiment un peu perdus. Ils voulaient qu'une personne en particulier représente le jeu. Ils voulaient un guitariste. Je crois que la décision a été prise entre nous deux. On s'est réunis et on en a discuté : il nous fallait un personnage que je puisse incarner, et le jeu comporterait des combats. C'était parfait, mais je dois avouer que lorsque j'ai accepté, c'est seulement mon côté geek qui m'a poussé à dire oui. Tout le reste me disait : «Non, surtout pas !» «.
В dans le livre « Le tournant » »Malcolm Gladwell écrit : « Les choses peuvent changer soudainement, et de petits changements peuvent avoir un impact considérable. C’est quelque peu contre-intuitif. En tant qu’êtres humains, nous nous attendons toujours à ce que les changements quotidiens se produisent lentement et progressivement, et qu’il existe un lien de cause à effet. Et lorsqu’il n’y en a pas – par exemple, lorsqu’un film réalisé avec un budget dérisoire finit par rapporter des centaines de millions de dollars – nous sommes surpris. Je dis : ne soyez pas surpris. C’est ainsi que fonctionnent les épidémies sociales. ».
Un petit détail qui a joué un rôle décisif dans le succès Guitar Hero III, Le véritable attrait du jeu ne résidait pas dans la présence de Slash – après tout, on y retrouve également une autre star du rock, Tom Morello de Rage Against the Machine – mais dans l'illustration de la boîte. L'avatar de Slash, avec son haut-de-forme et ses cheveux bouclés, attirait tous les regards. Soudain, le jeu acquit une identité visuelle familière à un public bien plus large que les seuls joueurs.
Photo : Chris Farina/Corbis via Getty Images
« Je ne savais pas que c'était sorti », dit Slash. « Je n'ai jamais vu le coffret. Le truc, c'est que nous étions en tournée Velvet Revolver pour le deuxième album [ Liberté Ils partaient en tournée aux États-Unis et je leur ai demandé s'ils pouvaient me prêter un bus, car j'emmenais ma famille. Il me fallait mon propre bus. Ils pouvaient le recouvrir de papier. Ils ont dit : « OK, super. » Il est arrivé à Boston. Je suis sorti manger un morceau et, sur le chemin du retour à l'hôtel, j'ai vu cette putain d'énorme photo de moi sur le côté du bus. Je me suis dit : « Mon Dieu, comment je vais faire pour me déplacer avec ça ? » C'est là que j'ai vu pour la première fois ce qui allait figurer sur la boîte. C'était assez hallucinant. Après tout, Tom Morello est aussi dans le jeu. Ce n'était pas tant le fait d'être dans le jeu qui m'impressionnait, c'était que ma photo soit sur la putain de boîte.
Le jeu est sorti en magasin en octobre 2007 sous le sous-titre Légendes du rock , Une autre manière discrète de convaincre les parents. Le jeu proposait 73 chansons et était disponible sur PlayStation et Xbox, et cette fois-ci également sur Wii, PC et Mac. Activision l'a qualifié de « plus grand lancement de produit de tous les temps ». Il a généré 100 millions de dollars dès sa première semaine et est devenu le jeu le plus vendu de l'année pour le reste de 2007. Activision a eu du mal à répondre à la demande de Noël. Six mois plus tard, lorsque les ventes ont véritablement explosé, le jeu s'était vendu à plus de huit millions d'exemplaires. À la mi-2009 Guitar Hero III Il a dépassé le milliard de dollars de recettes et se classe désormais deuxième jeu vidéo le plus vendu, tous genres confondus, depuis 1995.
Un effet secondaire de toutes ces ventes a été l'impact sur la vie de l'homme figurant sur la pochette de l'album. « J'ai une anecdote précise qui illustre bien cela », explique Slash. « Un ami à moi, producteur, a un fils d'environ six ans. Je suis allé chez lui, et je n'avais jamais vu son fils auparavant. Je suis arrivé, et le gamin était fou de joie. „C'est toi, le gars de…” » Guitar Hero “ Il n'en croyait pas ses yeux. Plus tard dans la soirée, il est venu me voir et m'a demandé : „ Hé, tu joues aussi de la vraie guitare ? “ J'essaie d'ignorer tout cela, mais le plus grand changement dans ma vie quotidienne a été l'acceptation des enfants de moins de 10 ans. ».
Ironie du sort, pour une plateforme qui a apporté une source de revenus nouvelle, inattendue et indispensable au secteur de la vente de musique en déclin, Slash n'a en réalité pas rapporté beaucoup d'argent. Guitar Hero .
« Personnellement, quand j'ai accepté de participer, le jeu a vraiment pris son envol », explique-t-il. « Avant ça, il n'était pas aussi populaire. Quand ils m'ont contacté, il était un peu moins connu. Et je l'ai fait pour une somme assez modeste. Aucun droit d'auteur ni rien de ce genre ne m'a été proposé. Maintenant, après tout ce qui s'est passé, je me dis : "Punaise…" »
« Cela a clairement changé notre approche de la vente de disques, car avec le déclin de l'industrie musicale, le secteur du jeu vidéo génère d'importantes ventes de musique. C'est un phénomène intéressant. Quand on est dans un groupe, le plus grand bonheur, c'est quand un type d'Activision ou… » Groupe de rock et ajoute : « Nous aimerions documenter votre carrière. Il y a beaucoup d'argent à gagner dans ce domaine. ».
En réalité, la somme en jeu était suffisante pour en faire un élément clé des stratégies promotionnelles de nombreux groupes. Par exemple, les amis de Slash, membres de Metallica, ont commencé à travailler sur une version de leur album de 2008. Magnétique de la mort Pour Groupe de rock quelques jours seulement après avoir terminé l'enregistrement.
« Ça n'a rien à voir avec la guitare. Je suis le premier à vous le dire », déclare Slash à propos du jeu et de son succès. « J'étais en pause et je ne faisais rien quand j'ai rencontré Guitar Hero II . Je n'ai pas improvisé du tout pendant cette semaine-là. J'étais habitué à jouer. Quand ils m'ont envoyé une nouvelle version à mon nom, je ne l'ai pas sortie de sa boîte pendant trois ou quatre mois. Mon garde du corps était chez moi et voulait voir comment elle fonctionnait. J'étais en tournée, je jouais de la guitare tous les jours depuis un certain temps – environ un an – et je l'ai ressortie, pensant que je maîtrisais encore bien. Comme je jouais sur une vraie guitare, quand je l'ai branchée et que j'ai commencé à jouer, la différence était tellement flagrante que je n'ai pas pu jouer. dans Guitar Hero . » Il faudrait que je m'entraîne beaucoup. Il n'y a rien de comparable, à part la façon de tenir la guitare. ».
Et pourtant, malgré cela, elle exerce une force étrange et irrésistible qui redonne vie à la musique rock et à l'industrie du rock.
« C’est une création géniale parce qu’elle fonctionne », déclare Slash. « Quand on développe quelque chose, on peut avoir plein d’idées farfelues, mais c’est quand ça touche vraiment une corde sensible que ça devient une sorte de phénomène. Ça a fait des choses incroyables. Ça a ouvert les yeux et les oreilles des jeunes à une foule de musiques auxquelles ils n’auraient jamais été exposés autrement, du rock’n’roll génial qui n’est plus qu’à quelques générations de là. Ça a vraiment été le fer de lance d’une renaissance du rock chez les jeunes. D’ailleurs, une des principales questions qu’on m’a posées quand j’ai commencé à travailler sur… » Guitar Hero , Comme prévu, les réactions ont été : « Oh, c'est juste un jeu inutile de plus. Ça va tuer l'industrie de la guitare », et autres absurdités de la part des sceptiques. Mais en peu de temps, il s'est avéré que, statistiquement, davantage d'enfants se sont mis à la guitare grâce à… Guitar Hero ».
Un héritage plutôt réussi pour un vieil homme en haut-de-forme qui ne s'intéresse pas vraiment aux jeux vidéo.
L'article original a été publié dans le magazine Classic Rock Presents Slash en mars 2010.
