ImGist - Я Сутнасць

«А ты таксама граеш на сапраўднай гітары?»: як відэагульня Guitar Hero, якая стала хітом, зноў зрабіла Слэша знакамітым.

Пры здзяйсненні пакупак па спасылках у нашых артыкулах кампанія Future і яе партнёры па распаўсюджванні інфармацыі могуць атрымліваць камісію.

Крыніца: Прэса

Першая ў гісторыі гульнявой індустрыі франшыза, якая прынесла мільярд даляраў, Guitar Hero абудзіла ў новым пакаленні дзяцей жаданне ўзяць у рукі музычны інструмент. Яна таксама зрабіла Слэша, героя вокладкі трэцяй часткі, знакамітасцю. У 2010 годзе часопіс Classic Rock узгадаў, як гітарыст Guns N' Roses стаў такім жа вядомым сярод геймераў, як і сярод прыхільнікаў року.

Раздзяляльнік «Класічны рок»

У сваёй кнізе «Пераломны момант » Малькольм Гладуэл вызначыў і даследаваў «момант крытычнай масы, парог, кропку кіпення», у якой нешта крутое становіцца чымсьці глабальным, чымсьці нястрымным, культурным арыенцірам.

Пагаварыце з любым мэнэджарам па пошуку талентаў, любым журналістам, любым рэкламным мэнэджэрам, зазірніце ў сваю калекцыю пласцінак ці стос DVD, паглядзіце тэлешоў накшталт «"Shark Tank" / "Dragons' Den"» , і вы выявіце мноства добрых рэчаў, якія так і не дасягнулі пераломнага моманту, не сталі глабальнымі, а засталіся толькі невялікімі і банальнымі задавальненнямі.

Guitar Hero , простая і дасціпная кампутарная гульня, якая звяла сутнасць гульні на музычнай прыладзе да націску кнопкі і якая стала настолькі прыбытковым праектам, што, магчыма, яшчэ створыць новую і нябачаную будучыню для дагасаючага бізнэсу па продажы пласцінак, ледзь не пазбавілася сваёй крытычнай мяжы. Яна ледзь не страціла магчымасць стаць першай гульнёй у гісторыі, якая прынесла мільярд долараў даходу; яна ледзь не страціла магчымасць стаць адпраўной кропкай для новага пакалення дзяцей, якія жадаюць пазнаёміцца з гітарамі і гітарнай музыкай.

Тое, што гэта адбылося, - адна з самых выдатных гісторый поспеху новага стагоддзя, і ў яе цэнтры - чалавек, які за гэтыя гады нячаста бываў у залах пасяджэнняў саветаў дырэктараў.

Гульня Guitar Hero была распрацавана кампаніяй RedOctane, якая стварыла апаратнае забеспячэнне для аркаднай гульні Guitar Freaks , якая стала хітом у Японіі, і ёй спадабалася ідэя выпусціць версію для хатняга выкарыстання. Яны аб'ядналіся з распрацоўшчыкам, Harmonix Music Systems, і стварылі першую версію прыкладна за 1 мільён долараў. Іх прадчуванне аказалася правільным: першае выданне Guitar Hero , З металічным лагатыпам на скрынцы і ручным кантролерам у форме Gibson SG - гітары, якую аддавалі перавагу Ангус Янг з AC / DC і Тоні Аёмі з Black Sabbath, - стала хітом. Гульня атрымала ўзнагароды і была названая "верагодна, найвялікшай рытм-гульнёй усіх часоў". RedOctane зразумела, што перыферыйная прылада ў форме гітары - гэта тое, што яны назвалі "чарадзейным соусам" - той маленькі дадатковы інгрэдыент, які зрабіў гульню асаблівай.

Крыніца: Прэса

В Guitar Hero II , Якая стала пятай па продажах гульнёй 2006 года, першапачаткова было 47 гульнявых кампазіцый, а затым іх колькасць павялічылася да 64. Цяпер гульня была даступная як для PlayStation 2, так і для Xbox 360, прычым апошняя версія пастаўлялася з кантролерам у форме гітары Gibson Explorer. Ключом да пашырэння спісу выканаўцаў стала з'яўленне такіх вядомых гуртоў, як AC/DC і Aerosmith, Van Halen і Guns N' Roses.

«"Мы патрапілі ў кропку", – сказаў распрацоўшчык Джон Там. »Яны [групы] зразумелі, што мы не збіраемся зганьбіць іх музыку, а збіраемся аддаць ёй даніну павагі і давесці яе да такога ўзроўню, каб людзі зразумелі іх музыку зусім па-іншаму, чым калі-небудзь раней«.

Франшыза зараз каштавала сур'ёзных грошай, але свайго піка ўсё яшчэ не дасягнула. Гэта быў брэнд, невядомы звычайнаму чалавеку. Гульня нічога не значыла за межамі гульнявых колаў. Затым кампанія Activision купіла RedOctane, заплаціўшы 100 мільёнаў долараў за Guitar Hero . Некалькі месяцаў праз Harmonix была набыта MTV Networks (якія пасля распрацавалі канкуруючую гульню Rock Band ). Пасля сыходу Harmonix трэцюю частку франшызы Guitar Hero распрацавала Neversoft, даччыная кампанія Activision, каманда якой настолькі захапілася першымі часткамі Guitar Hero , Што праводзіла ўсе свае выходныя, гуляючы ў яе.

Хоць шаблон быў зададзены, гульні ўсё яшчэ бракавала чагосьці асаблівага, што вывела б яе за межы натуральнай аўдыторыі хардкорных геймераў. У Guitar Hero былі сапраўдныя песні рэальных гуртоў, але ў гульні не было сапраўдных рок-зорак, замест гэтага выкарыстоўваліся аватары, створаныя спецыяльна для гэтай мэты — аватары з выдуманымі імёнамі рок-зорак, такімі як Аксель Стыл і Ізі Спаркс. Кампанія вырашыла выправіць гэтую праблему ў трэцяй частцы.

Слэш, чалавек, якому ў канчатковым выніку трэба было "пракласці шлях"« Guitar Hero у масавую культуру, ужо быў знаёмы з гэтай гульнёй і, у лепшым выпадку, неадназначна ставіўся да яе любат.

«"Я ехаў у гастрольным аўтобусе Gibson з хлопцамі з Gibson на сустрэчу, са мной былі жонка і дзеці", – кажа ён. »Вы ж ведаеце, як паводзяць сябе маленькія дзеці на нарадах, таму я шукаў, чым бы ім заняцца, і ў іх была Guitar Hero . Я разабраўся, як яна працуе, і запусціў яе, і зразумеў, што ў іх ёсць уся гэтая класная музыка, якую не так часта пачуеш. Увогуле, прадстаўнікі Gibson зразумелі, што мяне зацікавіла гэтая гульня, і даслалі мне яе дадому. У мяне ёсць невялікі кабінет у задняй частцы дома з тэлевізарам, і я падключыў яе. Я проста звар'яцеў на гэтай чортавай гульні! Мне трэба было прайсці яе да канца. Думаю, я правёў у гэтым пакоі большую частку тыдня, не адказваючы на званкі, прапускаючы вячэру. Гэта было на ўзроўні складанасці "сярэдні". Потым я пачаў на "экспертным". Я пачаў праходзіць адны і тыя ж чортавы песні зноў і зноў, толькі нашмат хутчэй. Я быў прыкладна на сярэдзіне, і падумаў: ведаеце што? Гэта сорамна. Таму я адключыў яе і прыбраў у шафу. Прыкладна праз тыдзень патэлефанавалі з Guitar Hero» . і спыталі мяне, ці зацікаўлены я ў супрацоўніцтве з імі ў распрацоўцы гульні.

Слэш доўга разважаў над гэтай ідэяй. «Я не вялікі фанат відэагульняў, - прызнаецца ён. — Мяне часта просяць нешта зрабіць, і мая першая рэакцыя — спытаць: „Гэта крута ці не?“ Не можаш рабіць усё, што табе прапануюць, таму што шмат што з гэтага - адстой, і ў мяне ёсць дрэнная звычка проста браць усё запар. Але я крыху падумаў, і, думаю, спачатку мне гэта не здалося такім ужо крутым, але той факт, што я быў так захоплены самай гульнёй, мяне як бы пераканаў. У любым выпадку, я пайшоў і сустрэўся з імі».

Тым не менш, паміж бакамі адразу ж не ўзнікла ўзаемаразумення. «Сустрэча праходзіла ў адной з тых вялікіх канферэнц-залаў, дзе сабраліся ўсе гэтыя кіраўнікі, - кажа Слэш, - і, здаецца, там быў адзін чалавек, які сапраўды ведаў, хто я. У Activision ёсць мноства розных узроўняў кіравання, таму што гэта шматмільярдны кампанія, і яна складаецца ў асноўным з кіраўнікоў. Відаць, яны не вельмі хацелі са мной сустракацца, бо не ведалі, чаго чакаць. Пацешна, на самой справе, таму што пяць гадоў таму я, верагодна, напалохаў бы іх да смерці, але на гэты раз я быў у здаровым розуме, калі прыйшоў. Прыйшоў цвярозым і ўсё такое».

Калі справа дайшла да абмеркавання дэталяў, усё таксама было незразумела, як успамінае Слэш. «Калі я ўпершыню прыйшоў, яны сапраўды ня ведалі, што робяць. У іх была ідэя, каб гульню прадстаўляў нейкі канкрэтны чалавек. Ім патрэбен быў герой-гітарыст. Думаю, усё вырашылася ўдваіх. Мы селі і абмеркавалі гэта, і нам патрэбен быў персанаж, якім я мог бы стаць, і ў гульні былі б гэтыя бітвы. Усё гэта было добра і выдатна, але павінен прызнацца, калі я пагадзіўся, толькі мой унутраны зануда прымусіў мяне сказаць "так". Усё астатняе казала: "Не, не рабі гэтага".

В кнізе «Пераломны момант » Малькольм Гладуэл піша: «Усё можа адбыцца раптоўна, і невялікія змены могуць мець вялікае значэнне. Гэта некалькі супярэчыць разумнаму сэнсу. Як людзі, мы заўжды чакаем, што паўсядзённыя змены будуць адбывацца павольна і паступова, і што будзе нейкая сувязь паміж прычынай і следствам. І калі яе няма - напрыклад, калі фільм, зняты з мізэрным бюджэтам, у выніку зарабляе сотні мільёнаў даляраў, - мы дзівімся. Я кажу, не дзіўцеся. Так працуюць сацыяльныя эпідэміі».

Невялікая дэталь, якая згуляла вырашальную ролю ў поспеху Guitar Hero III, складалася не ў прысутнасці Слэша ў гульні - у рэшце рэшт, у ёй таксама фігуруе яшчэ адна рок-зорка, Том Марэла з Rage Against The Machine - а ў скрынцы, у якой прадавалася гульня. Аватар Слэша, у цыліндры і з стромкімі кучарамі, быў у цэнтры ўвагі. Раптам у гульні з'явілася асоба, вядомы для аўдыторыі, якая выйшла далёка за рамкі геймераў.

Фота: Крыс Фарына/Corbis via Getty Images

«Я не ведаў, што ён выйшаў, - кажа Слэш. - Я ніколі не бачыў каробку. Справа ў тым, што мы былі ў туры Velvet Revolver у падтрымку другога альбома [ Libertad ], збіраліся ў тур па ЗША, і я спытаўся ў іх, ці не зацікавіць ці іх даць мне аўтобус, таму што я браў з сабой сям'ю. Мне патрэбен быў уласны аўтобус. Яны маглі абклеіць аўтобус паперай. Яны сказалі: "Добра, выдатна". Ён з'явіўся ў Бостане. Я пайшоў перакусіць, і, вяртаючыся ў гатэль, убачыў гэтую чортаву велізарную фатаграфію мяне на борце аўтобуса. Я падумаў: "Божа мой, як я павінен у гэтым перасоўвацца?" Вось тады я ўпершыню ўбачыў, што будзе намалявана на скрынцы. Гэта было даволі ашаламляльна. У рэшце рэшт, Том Марэла таксама ў гульні. Справа была не столькі ў тым, што я ў гульні, колькі ў тым, што мая выява была на гэтай чортавай скрынцы«.

Гульня з'явілася ў крамах у кастрычніку 2007 года пад падзагалоўкам. Legends Of Rock , яшчэ адным ненадакучлівым спосабам пераканаць бацькоў. Яна ўключала 73 песні і была даступная на платформах PlayStation і Xbox, а на гэты раз таксама на Wii, PC і Mac. Activision назвала гэта "самым маштабным запускам прадукта за ўсю гісторыю". У першы тыдзень яна прынесла 100 мільёнаў долараў, а ў астатнія месяцы 2007 года стала самай прададзенай гульнёй года. Activision ледзь спраўлялася з калядным попытам. Праз шэсць месяцаў, калі ўсё сапраўды пайшло ў гару, было прададзена больш за восем мільёнаў копій. Да сярэдзіны 2009 года Guitar Hero III перавысіла мільярд даляраў прыбытку і зараз лічыцца другой па продажах кампутарнай гульнёй любога жанру з 1995 гады.

Пабочным эфектам усіх гэтых продажаў стаў уплыў на жыццё чалавека, намаляванага на вокладцы альбома. "У мяне ёсць канкрэтная гісторыя, якая пралье на гэты факт яркае святло", – кажа Слэш. «У майго сябра, прадзюсара, ёсць, здаецца, шасцігадовы сын. Я зайшоў да іх дадому, і ніколі раней не бачыў яго сына. Я прыйшоў, і дзіця проста сышоў з розуму. »Ты той самы хлопец з Guitar Hero “". Ён не мог паверыць сваім вачам. Крыху пазней тым жа вечарам ён падышоў да мяне і спытаў: "Гэй, ты таксама граеш на сапраўднай гітары?" Я стараюся не звяртаць увагі на ўсё гэта, але самай вялікай зменай у маім паўсядзённым жыцці стала прызнанне дзяцей малодшай 10 гадоў„.

Па іроніі лёсу, для платформы, якая прынесла новую, нечаканую і вельмі неабходную крыніцу даходу паміраючаму бізнесу па продажы музыкі, Слэш насамрэч не зарабіў шмат грошай на Guitar Hero .

«"Асабіста для мяне, калі я пагадзіўся ўдзельнічаць, гэтая гульня сапраўды стала вельмі папулярнай", – тлумачыць ён. »Да гэтага гульня не была такой маштабнай. Калі мне патэлефанавалі, яна была крыху менш вядомая. І я зрабіў гэта за даволі сціплую суму грошай. Ніякіх аўтарскіх адлічэнняў ці чагосьці падобнага не прапанавалася. Цяпер, ужо пасля здарэння, я думаю: чорт…«

«Гэта вызначана змяніла наш падыход да продажу кружэлак, таму што па меры заняпаду музычнай індустрыі, гульнявы бізнэс прадае шмат музыкі. Гэта, безумоўна, цікавае разьвіцьцё падзеяў. Калі вы граеце ў гурце, тое самае вялікае шчасце — гэта калі да вас прыходзіць хлопец з Activision ці з Rock Band і кажа: «Мы хацелі б захаваць вашу кар'еру. У гэтым можна зарабіць шмат грошай».

Насамрэч, грошай хапіла, каб зрабіць гэта ключавой часткай рэкламнай стратэгіі шматлікіх груп. Напрыклад, сябры Слэша з Metallica пачалі працу над версіяй свайго альбома 2008 года. Death Magnetic для Rock Band усяго праз некалькі дзён пасля таго, як скончылі яго запіс.

«Гэта зусім не тое самае, што граць на гітары. Я першы вам гэта скажу», — кажа Слэш аб гульні і яе поспеху. «Я быў па-за гастролямі і нічога не рабіў, калі пазнаёміўся з Guitar Hero II . Цягам таго тыдня я не імправізаваў і нічога падобнага. Я фізічна прывык да гульні. Калі мне даслалі новую версію з маім імем, я не даставаў яе са скрынкі, мусіць, тры ці чатыры месяцы. Мой ахоўнік быў у мяне дома і хацеў паглядзець, як яна працуе. Я быў у туры, граў на гітары кожны дзень на працягу нейкага часу - напэўна, каля года - і дастаў яе, мяркуючы, што, верагодна, усё яшчэ добра граю. Паколькі я граў на сапраўднай гітары, калі я падключыў яе і пачаў граць, розніца была настолькі адчувальная, што я не мог граць у Guitar Hero . Мне прыйшлося б шмат трэніравацца. Няма нічога падобнага, акрамя таго, як вы трымаеце гітару».

І ўсё ж, нягледзячы на гэта, яна валодае дзіўнай і прыцягальнай сілай, якая адраджае рок-музыку і рок-бізнэс.

«"Гэта геніяльнае тварэнне, таму што яно працуе", – кажа Слэш. »Калі вы нешта распрацоўваеце, у вас можа ўзнікнуць мноства вар'яцкіх ідэй, але менавіта калі гэта сапраўды кранае за жывое, гэта становіцца свайго роду феноменам. Яно зрабіла некалькі крутых рэчаў. Яно адкрыла дзецям вочы і вушы для мноства музыкі, з якой яны ніколі б не пазнаёміліся, цудоўнага рок-н-ролу, які проста знаходзіцца ў некалькіх пакаленнях ад іх. Яно ўзначаліла адраджэнне року сярод дзяцей, гэта сапраўды так. Акрамя таго, адно з галоўных пытанняў, якое мне задавалі, калі я толькі пачаў працаваць над Guitar Hero , быў, як і чакалася, «О, гэта проста яшчэ адна бессэнсоўная гульня. Яна заб'е гітарную індустрыю» і ўсякая іншая лухта ад скептыкаў. Але за даволі кароткі прамежак часу аказалася, што статыстычна больш дзяцей сталі браць у рукі гітару. Guitar Hero ».

Нядрэнная спадчына для старога ў цыліндры, якому не вельмі цікавыя кампутарныя гульні.

Арыгінал артыкула быў апублікаваны ў часопісе Classic Rock Presents Slash у сакавіку 2010 гады.

Пакінуць каментар

Ваш адрас электроннай пошты не будзе апублікаваны. Неабходныя палі пазначаны як *