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«Spielst du auch eine echte Gitarre?»: Wie das erfolgreiche Videospiel Guitar Hero Slash wieder berühmt machte.

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Quelle: Presse

Als erstes Franchise der Videospielgeschichte mit einem Umsatz von über einer Milliarde Dollar inspirierte Guitar Hero eine neue Generation von Kindern, ein Musikinstrument zu erlernen. Es machte Slash, den Coverhelden des dritten Spiels, zum Star. 2010 erinnerte sich das Magazin Classic Rock daran, wie… Gitarrist Guns N' Roses wurde sowohl bei Gamern als auch bei Rockfans gleichermaßen berühmt.

Klassischer Gesteinstrenner«

In seinem Buch «Der Wendepunkt“ »Malcolm Gladwell hat den «kritischen Massenmoment, die Schwelle, den Siedepunkt» identifiziert und untersucht, an dem etwas Cooles zu etwas Globalem, etwas Unaufhaltsamem, einem kulturellen Meilenstein wird.

Sprechen Sie mit einem Talentmanager, einem Journalisten, einem Werbefachmann, durchstöbern Sie Ihre Plattensammlung oder DVD-Sammlung, sehen Sie sich Fernsehsendungen an wie «"Shark Tank"/"Dragons' Den"» , Und Sie werden viele schöne Dinge entdecken, die nie einen Wendepunkt erreichten, nicht global wurden, sondern nur kleine und banale Freuden blieben.

Guitar Hero , Ein simples und cleveres Computerspiel, das das Spielen eines Musikinstruments auf das Drücken eines Knopfes reduzierte und so profitabel wurde, dass es der schwindenden Musikindustrie eine völlig neue Zukunft bescheren könnte, hätte beinahe einen entscheidenden Meilenstein verpasst. Es wäre beinahe das erste Spiel der Geschichte geworden, das eine Milliarde Dollar Umsatz generierte; es wäre beinahe nicht zum Einstiegspunkt für eine neue Generation von Kindern geworden, die Gitarren und Gitarrenmusik kennenlernen wollten.

Dass es dazu kam, ist eine der bemerkenswertesten Erfolgsgeschichten des neuen Jahrhunderts, und im Mittelpunkt steht ein Mann, der im Laufe der Jahre nur selten in Vorstandsetagen anzutreffen war.

Spiel Guitar Hero wurde von RedOctane entwickelt, dem Unternehmen, das die Hardware für das Arcade-Spiel hergestellt hat. Gitarrenfreaks , Das Album war in Japan ein Hit geworden, und ihr gefiel die Idee, eine Version für zu Hause zu veröffentlichen. Sie taten sich mit dem Entwicklerstudio Harmonix Music Systems zusammen und entwickelten die erste Version für rund eine Million Dollar. Ihre Vermutung sollte sich als richtig erweisen: Die erste Edition Guitar Hero , Mit einem metallischen Logo auf der Verpackung und einem Controller in Form einer Gibson SG – der Gitarre, die Angus Young von AC/DC und Tony Iommi von Black Sabbath bevorzugten – wurde das Spiel ein Hit. Es gewann Preise und wurde als «wohl das beste Rhythmusspiel aller Zeiten» bezeichnet. RedOctane erkannte, dass das gitarrenförmige Zubehörteil das war, was sie die «Zaubersauce» nannten – die kleine, aber entscheidende Zutat, die das Spiel so besonders machte.

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В Guitar Hero II , Das Spiel, das 2006 zum fünftmeistverkauften Spiel avancierte, enthielt ursprünglich 47 Titel, später wurden es auf 64 erweitert. Es war nun sowohl für PlayStation 2 als auch für Xbox 360 erhältlich, wobei die Xbox-360-Version mit einem Gibson Explorer-Gitarrencontroller ausgeliefert wurde. Zu den Highlights der erweiterten Künstlerauswahl zählten so bekannte Bands wie AC/DC, Aerosmith, Van Halen und Guns N' Roses.

«Wir haben ins Schwarze getroffen», sagte der Projektentwickler John Tam. «Die Bands haben erkannt, dass wir ihre Musik nicht herabwürdigen, sondern ihr Tribut zollen und sie auf ein Niveau heben würden, auf dem die Menschen ihre Musik auf eine völlig neue Art und Weise verstehen würden.».

Die Spielereihe war mittlerweile ein Vermögen wert, hatte ihren Höhepunkt aber noch nicht erreicht. Der Durchschnittsbürger kannte die Marke nicht. Außerhalb der Gaming-Szene wusste das Spiel nichts. Dann kaufte Activision RedOctane für 100 Millionen Dollar. Guitar Hero . Einige Monate später wurde Harmonix von MTV Networks übernommen (die anschließend ein Konkurrenzspiel entwickelten). Rockband Nach dem Ausscheiden von Harmonix wurde der dritte Teil der Franchise veröffentlicht. Guitar Hero Entwickelt von Neversoft, einer Tochtergesellschaft von Activision, deren Team von den ersten Teilen so begeistert war Guitar Hero , dass sie jedes Wochenende damit verbrachte, es zu spielen.

Obwohl die Grundidee stand, fehlte dem Spiel noch immer das gewisse Etwas, um über sein natürliches Publikum von Hardcore-Gamern hinauszugehen. In Guitar Hero Es gab echte Songs von echten Bands, aber das Spiel enthielt keine echten Rockstars, sondern verwendete speziell dafür erstellte Avatare – Avatare mit fiktional Namen von Rockstars wie Axl Steele und Izzy Sparks. Das Unternehmen beschloss, dieses Problem im dritten Teil zu beheben.

Slash, der Mann, der schließlich "den Weg weisen" würde« Guitar Hero in die Popkultur eingebunden, war mit dem Spiel bereits vertraut und stand seinen Reizen bestenfalls ambivalent gegenüber.

«Ich war mit den Jungs von Gibson im Tourbus auf dem Weg zu einem Meeting, meine Frau und meine Kinder waren auch dabei», erzählt er. «Man weiß ja, wie Kinder in Meetings sind, also suchte ich nach einer Beschäftigung, und sie hatten …“ Guitar Hero . Ich hab's rausgefunden, wie's funktioniert, und es zum Laufen gebracht. Dabei ist mir aufgefallen, dass da echt coole Musik drin war, die man sonst nicht so oft hört. Gibson hat also gemerkt, dass ich mich für das Spiel interessiere und hat es mir nach Hause geschickt. Ich hab ein kleines Büro hinten im Haus mit Fernseher, und da hab ich's angeschlossen. Ich war total besessen von dem verdammten Spiel! Ich musste es einfach durchspielen. Ich glaube, ich hab fast eine Woche in dem Zimmer verbracht, bin nicht ans Telefon gegangen und hab das Abendessen ausfallen lassen. Ich hab's auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad angefangen. Dann hab ich's auf dem Experten-Schwierigkeitsgrad versucht. Ich hab immer wieder die gleichen Lieder gespielt, nur viel schneller. Ich war ungefähr bei der Hälfte und dachte: «Weißt du was? Das ist peinlich.» Also hab ich den Stecker gezogen und es in den Schrank gestellt. Ungefähr eine Woche später haben sie angerufen. aus Guitar Hero» . und fragten mich, ob ich Interesse hätte, mit ihnen bei der Entwicklung des Spiels zusammenzuarbeiten.

Slash grübelte lange über die Idee nach. «Ich bin kein großer Videospiel-Fan„, gibt er zu. “Ich werde oft gefragt, ob ich etwas machen möchte, und meine erste Reaktion ist: »Ist das cool oder nicht?‘ Man kann ja nicht alles machen, was man gefragt bekommt, weil vieles davon einfach Mist ist, und ich habe die schlechte Angewohnheit, alles anzunehmen. Aber ich habe eine Weile darüber nachgedacht, und ich glaube, zuerst fand ich es nicht so cool, aber die Tatsache, dass ich so begeistert von dem Spiel selbst war, hat mich letztendlich überzeugt. Jedenfalls bin ich hingegangen und habe sie getroffen.“.

Es herrschte jedoch kein sofortiges Vertrauen zwischen den beiden Seiten. «Das Treffen fand in einem dieser großen Konferenzräume mit all diesen Führungskräften statt», sagt Slash, „und ich glaube, es gab nur eine Person, die mich tatsächlich kannte. Bei Activision gibt es viele verschiedene Managementebenen, da es sich um ein Milliardenunternehmen handelt, und es sind hauptsächlich Führungskräfte. Offenbar waren sie nicht sonderlich daran interessiert, mich kennenzulernen, weil sie nicht wussten, was sie erwarten sollten. Es ist eigentlich witzig, denn vor fünf Jahren hätte ich ihnen wahrscheinlich einen ordentlichen Schrecken eingejagt, aber dieses Mal war ich bei klarem Verstand, als ich dort auftauchte. Ich war sogar nüchtern.“.

Als es um die Details ging, war auch alles unklar, wie Slash sich erinnert. «Als ich dazukam, wussten sie wirklich nicht, was sie taten. Sie hatten die Idee, eine bestimmte Person das Spiel repräsentieren zu lassen. Sie wollten einen Gitarristen. Ich glaube, wir haben das untereinander entschieden. Wir haben uns zusammengesetzt und darüber gesprochen, und wir brauchten einen Charakter, den ich spielen konnte, und das Spiel sollte diese Kämpfe beinhalten. Das klang alles gut und schön, aber ich muss zugeben, als ich zusagte, war es nur mein innerer Nerd, der mich dazu brachte, Ja zu sagen. Alles andere sagte: «Nein, tu es nicht.»«.

В in dem Buch «Der Wendepunkt“ »Malcolm Gladwell schreibt: «Dinge können plötzlich geschehen, und kleine Veränderungen können einen enormen Unterschied machen. Das ist etwas kontraintuitiv. Als Menschen erwarten wir immer, dass alltägliche Veränderungen langsam und allmählich vonstattengehen und dass ein Zusammenhang zwischen Ursache und Wirkung besteht. Und wenn das nicht der Fall ist – zum Beispiel, wenn ein mit minimalem Budget produzierter Film am Ende Hunderte von Millionen Dollar einspielt –, sind wir überrascht. Ich sage: Seid nicht überrascht. So funktionieren soziale Epidemien.».

Ein kleines Detail, das eine entscheidende Rolle für den Erfolg spielte Guitar Hero III, Der eigentliche Anreiz war nicht Slashs Mitwirkung im Spiel – schließlich ist auch ein anderer Rockstar, Tom Morello von Rage Against the Machine, vertreten –, sondern das Cover. Slashs Avatar mit Zylinder und Locken stand im Mittelpunkt. Plötzlich hatte das Spiel ein Gesicht, das weit über die Gaming-Szene hinaus bekannt war.

Foto: Chris Farina/Corbis via Getty Images

«Ich wusste gar nicht, dass es erschienen ist“, sagt Slash. „Ich habe die Box nie gesehen. Die Sache ist die: Wir waren auf der Velvet-Revolver-Tour für das zweite Album [ Libertad Ich war auf US-Tournee und fragte die Band, ob sie mir einen Bus zur Verfügung stellen könnten, da ich mit meiner Familie reiste. Ich brauchte unbedingt einen eigenen Bus. Sie könnten ihn mit Papier bekleben. Sie meinten: «Okay, super.» Der Bus kam in Boston an. Ich ging etwas essen und auf dem Rückweg zum Hotel sah ich dieses riesige Bild von mir an der Seite des Busses. Ich dachte: «Oh mein Gott, wie soll ich damit denn zurechtkommen?» Da sah ich zum ersten Mal, was auf der Verpackung sein würde. Es war ziemlich überwältigend. Schließlich ist ja auch Tom Morello dabei. Es ging mir gar nicht so sehr darum, dass ich dabei war, sondern vielmehr darum, dass mein Bild auf der verdammten Verpackung prangte.

Das Spiel kam im Oktober 2007 unter dem Untertitel in die Läden. Legenden des Rock , Eine weitere unaufdringliche Methode, Eltern zu überzeugen. Das Spiel enthielt 73 Lieder und war für PlayStation und Xbox sowie diesmal auch für Wii, PC und Mac erhältlich. Activision bezeichnete es als «den größten Produktlaunch aller Zeiten». Es spielte in der ersten Woche 100 Millionen Dollar ein und wurde für den Rest des Jahres 2007 zum meistverkauften Spiel des Jahres. Activision konnte die Nachfrage zu Weihnachten kaum decken. Sechs Monate später, als der Erfolg richtig durchstartete, hatte es sich über acht Millionen Mal verkauft. Bis Mitte 2009 Guitar Hero III hat die Umsatzmarke von einer Milliarde Dollar überschritten und ist seit 1995 das zweitmeistverkaufte Computerspiel aller Genres.

Ein Nebeneffekt dieser Verkaufszahlen war der Einfluss auf das Leben des Mannes, der auf dem Albumcover abgebildet war. «Ich habe da eine Geschichte, die das wirklich verdeutlicht», sagt Slash. «Ein Freund von mir, ein Produzent, hat einen etwa sechsjährigen Sohn. Ich besuchte ihn zu Hause, und ich hatte seinen Sohn noch nie zuvor gesehen. Ich kam an, und der Junge flippte völlig aus. „Du bist doch der Typ von…‘“ Guitar Hero “Er traute seinen Augen nicht. Später am Abend kam er auf mich zu und fragte: „Hey, spielst du auch eine richtige Gitarre?“ Ich versuche, das alles zu ignorieren, aber die größte Veränderung in meinem Alltag war die Akzeptanz von Kindern unter 10 Jahren.».

Ironischerweise verdiente Slash mit einer Plattform, die dem sterbenden Musikvertrieb eine neue, unerwartete und dringend benötigte Einnahmequelle bescherte, selbst nicht viel Geld. Guitar Hero .

«Für mich persönlich ging es mit dem Spiel erst richtig los, als ich zugesagt habe», erklärt er. «Vorher war es nicht so bekannt. Als sie mich anriefen, war es noch nicht so berühmt. Und ich habe es für eine ziemlich bescheidene Summe gemacht. Es gab keine Tantiemen oder Ähnliches. Jetzt, nach all dem, was passiert ist, denke ich nur: »Wahnsinn!‘“

«Das hat unsere Herangehensweise an den Plattenverkauf definitiv verändert, denn während die Musikindustrie schrumpft, verkauft die Spielebranche viel Musik. Das ist definitiv eine interessante Entwicklung. Wenn man in einer Band ist, freut man sich am meisten, wenn jemand von Activision oder Rockband und sagt: «Wir würden Ihre Karriere gerne dokumentieren. Damit lässt sich viel Geld verdienen.».

Tatsächlich reichte das Geld aus, um es zu einem wichtigen Bestandteil der Werbestrategien vieler Bands zu machen. So begannen beispielsweise Slashs Freunde von Metallica mit der Arbeit an einer Version ihres Albums von 2008. Todesmagnetisch Für Rockband nur wenige Tage, nachdem wir die Aufnahmen abgeschlossen hatten.

«Es ist ganz anders als Gitarre spielen. Das kann ich euch als Erster sagen», meint Slash über das Spiel und seinen Erfolg. «Ich war gerade nicht auf Tour und hatte nichts zu tun, als ich …“ Guitar Hero II . Ich habe in der Woche nicht improvisiert oder Ähnliches. Ich war körperlich ans Spielen gewöhnt. Als sie mir eine neue Version mit meinem Namen schickten, habe ich sie bestimmt drei oder vier Monate lang nicht ausgepackt. Mein Wachmann war bei mir zu Hause und wollte sehen, wie sie funktioniert. Ich war auf Tour und habe einige Zeit – wahrscheinlich etwa ein Jahr lang – jeden Tag Gitarre gespielt. Ich holte sie dann heraus, weil ich dachte, ich könnte bestimmt noch spielen. Da ich aber eine richtige Gitarre spielte, war der Unterschied so deutlich, als ich sie anschloss und anfing zu spielen, dass ich nicht spielen konnte. in Guitar Hero . »Ich müsste viel üben. Es gibt nichts Vergleichbares, außer der Art, wie man die Gitarre hält.“.

Und dennoch besitzt es trotz allem eine seltsame und unwiderstehliche Kraft, die die Rockmusik und das Rockbusiness wiederbelebt.

«Es ist eine geniale Erfindung, weil sie funktioniert», sagt Slash. «Wenn man etwas entwickelt, kann man viele verrückte Ideen haben, aber erst wenn es wirklich einen Nerv trifft, wird es zu einer Art Phänomen. Es hat einige coole Dinge bewirkt. Es hat Kindern die Augen und Ohren für Musik geöffnet, mit der sie sonst nie in Berührung gekommen wären, großartigen Rock ’n’ Roll, der noch Generationen zurückliegt. Es hat eine Rock-Renaissance unter Jugendlichen angestoßen, wirklich. Außerdem war eine der Hauptfragen, die mir gestellt wurden, als ich anfing, an …“ Guitar Hero , Die erste Reaktion war, wie erwartet: «Ach, das ist doch nur wieder so ein sinnloses Spiel. Das wird die Gitarrenindustrie ruinieren» und allerlei anderer Unsinn von Skeptikern. Doch innerhalb relativ kurzer Zeit stellte sich heraus, dass statistisch gesehen mehr Kinder dank des Spiels anfingen, Gitarre zu spielen. Guitar Hero ».

Kein schlechtes Vermächtnis für einen alten Mann mit Zylinder, der sich nicht besonders für Computerspiele interessiert.

Der Originalartikel wurde im März 2010 im Magazin Classic Rock Presents Slash veröffentlicht.

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